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Videogames culture

La naturale evoluzione di un mezzo di comunicazione (parte 1)

C’erano, tanto tempo fa, due giovani creature: Pong e Space Invaders. Da bravi neonati, ovviamente, inizialmente non sapevano esprimersi, se non comunicando tramite dei singoli “bip” o “vagiti elettronici”. Oggi, dopo tanti anni, quei due hanno imparato ad esprimersi ed hanno avuto dei figli, che a loro volta sono cresciuti e si sono evoluti, senza dimenticare le loro origini. Vediamo come.

“Ricorda chi eravamo”

Quanti di voi, facendo un tuffo nella memoria, si ricordano dei pomeriggi passati davanti al televisore, a giocare con Pong (magari ereditato da qualche parente), o ad aspettare che il Commodore 64 eseguisse i suoi infiniti caricamenti, sparando su schermo velocissimi arcobaleni di colori? Forse per alcuni queste non sono che farneticazioni, ma, in realtà, è una piccola parentesi sulla storia dei videogiochi. In particolare, oggi parleremo della musica dei videogiochi, dal primo segnale acustico sintetizzato fino all’arco di violino.

“Abbassa il volume! Fai rumore!”

Ovviamente la musica nei videogiochi è andata di pari passo con la tecnologia. Se con Pong, Pacman o Space invaders il massimo che avevamo era una serie di suoni o un motivetto orecchiabile ma nulla più, era perché la struttura hardware che c’era a monte non permetteva altro. A sopperire alla mancanza di tecnologia necessaria ci pensò il Commodore 64 nel 1982, con il suo chip sonoro SID (Sound Interface Device). Sviluppato dall’ingegnere Robert “Bob” Yannes, questo piccolo gioiello cambiò radicalmente il modo di fare musica nei videogiochi, e quelle che prima erano considerate semplici musichine di accompagnamento, venivano ora sviluppate come vere e proprie colonne sonore, complementari al gioco stesso. A replicare il successo del SID ci pensò l’Amiga 500, con un comparto sonoro degno di nota che nemmeno le home console di Sega e Nintendo, all’epoca, riuscirono ad eguagliare. È ovvio ora che, nelle software house, dal 1982 in poi nasce un nuovo ruolo, quello del compositore di brani per videogiochi.

        «Avevo pensato che i chip sonori disponibili sul mercato, inclusi quelli nei computer Atari, fossero primitivi e ovviamente progettati da persone che non sapevano niente sulla musica.»

(Robert Yannes su “On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore”)

 

“Music on the move”

Grazie allo sviluppo della tecnologia c’è stata una vera e propria crescita: suoni sintetizzati da un chip sono ora diventati brani eseguiti da vere e proprie orchestre. La musica, che prima aveva un ruolo secondario, viene pensata come parte INTEGRANTE dell’esperienza di gioco. Questo è uno dei motivi per i quali cinema e videogiochi hanno cominciato a somigliarsi, interessarsi l’un dell’altro, e in un certo modo a fondersi. Basti pensare ad Angelo Badalamenti (Twin Peaks), che ha composto la colonna sonora di Fahrenheit, titolo di Quantic Dream, che a sua volta ha recentemente commercializzato Heavy Rain, gioco che di cinematografico ha proprio tutto. Altro esempio di come la musica abbia assunto un ruolo fondamentale nei videogiochi è rappresentata da titoli come Rez: pubblicato da Sega, il gioco in questione è uno sparatutto su binari il cui obiettivo è quello di creare una sinestesia tramite la musica, unita a particolari effetti visivi. Inoltre si è diffusa una vera e propria cultura delle colonne sonore dei videogiochi, tanto che compositori come Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Akira Yamaoka (Silent Hill) e Chris Hülsbeck (maggiore compositore della scena anni 80, ricordato maggiormente per la OST della serie Turrican), hanno vere e proprie schiere di fan, che conoscono a memoria i loro brani e sono in grado di riprodurli in casa con un qualsivoglia strumento. Non è per niente raro infatti imbattersi su youtube in una cover di un brano tratto da un videogioco, per poi sorprendersi di quanto ad esempio pezzi composti svariati anni fa (quando i limiti tecnologici erano quelli di cui parlavamo) acquistino tutt’altra “sostanza” per l’orecchio umano se eseguiti con degli strumenti come pianoforte o chitarra. Proprio per questo motivo infatti (il riproporre quelle musiche che ci hanno accompagnato durante intense sessioni di gioco) troviamo sulla scena degli appassionati delle cover band che organizzano concerti: i “minibosses”, i “press play on tape”, gli “insert coin” o delle piccole orchestre scolastiche. Inoltre, ci sono eventi come “Video Games Live” o “Play!A videogame Symphony” che vedono orchestre tutt’altro che piccole eseguire pezzi tratti da videogiochi come Castlevania, Chrono Cross, Metal Gear Solid, ed altri, eventi ai quali spesso partecipano gli stessi compositori delle colonne sonore originali. Inutile dire che, anche per chi non mastica pane e videogiochi, assistere ad un evento tale non può che essere una gioia per le orecchie, che accolgono a braccia aperte il regalo che viene fatto loro.

Simone Chiaravalle

                                                                                                                                 

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